13:51 

silmalaure
Постоянно перед моим взором всплывает мой или чужой страх "если мы отдадим кусок игры N на откуп игрокам и не станем его отслеживать, они все испортят, испортят, аааа". Если его не побороть, это выливается в километры тяжеловесных правил, попытки прописать и замоделировать все и вся и прочее контролфричество. Не знаю, что с ним делать. Что с ним делаете вы?
Попытаюсь этот страх препарировать. Что значит - испортят?

-будут делать не так, как себе представил такой красивый и умный я. Это на самом деле проблема скорее в голове, чем изнутри, решается она диалогом с людьми до игры и грамотным выстраиванием подготовки, в том числе прописыванием бэка. Описания мира еще не диктуют игрокам, что им делать и что чувствовать, имхо. Это просто знакомство с тем, как все выглядит со стороны мастеров и чего они вообще хотят, зазывая вас к себе. Чтоб другие люди увидели Суть, сначала надо попытаться ее до них донести. Так или иначе, проблема "они ведут себя совершенно не в логике мира\даже не пытаются себя в ней вести" решается до игры, если оно _внезапно_ всплыло на полигоне - это проёб или в отсутствии прогруза, или в отсутствии диалога игрок\мастер. Правда, это справедливо для маленьких игр, где можно пообщаться с каждым, как это решать в большом формате, когда "вот я и со мной пятнадцать шлемов" я хз.

Другая опасность этого же пункта - если нет доверия к игрокам, не будет и сотворчества. Сотворчество это когда и мастера и игроки работают в едином векторе, наполняя мир, и им от того счастье, их прет от процесса. Последнее слово в том, как работает мир, имхо, за мастером. В том, что чувствует персонаж - за игроком. Важно сделать так, чтоб между одним и другим была гармония.
Но очень наивно и глупо считать, что ежели ты прописал мир детально и по порядку, люди возьмут готовое и не захотят внести туда что-то свое. Вопрос в том, где проходит эта граница между
1)"ты хороший чел, я тебе верю, главное приезжай"
2)"нет, такой твой персонаж не логичен на нашей игре, логично вот у него А и Б, а В уже совсем не вписывается, потому что *объяснение*"
3)"нет, они не будут тащить сюда свои хотелки, вот им жесткий сюжет и куча прогрузов, а все что свыше - от лукавого и личное мне оскорбление".
Мне ближе второе. Есть некий набор идей, критичных для игры, при тотальном несовпадении с ними я буду намекать человеку, что возможно ему стоит ехать на какую-то еще игру, либо думать еще. Этот набор следует открыто и ясно доносить в доигровых текстах, желательно еще на стадии анонсов игры. Есть пространство некритичное, куда впишется все, что явно не противоречит, потому что я не господь бог и до некоторого могу просто не додуматься, а другие додумаются и это обогатит нас всех. Первое плохо тем, что на всех концах полигона своя Арда, а на мастерке вообще третья, а в итоге разбитые надежды и большие разочарования, когда человек с одного конца Арды пытается поиграть с человеком с другого конца.
Третье - тем, что полноценное прописание и сведение воедино мира "из коробки", не нуждающегося в отладке и доработке, это адский труд. Который, к тому же, куда ближе к компьютерным играм, чем к LARP, и даже играя в компьютерную RPG, некоторые умудряются добавлять персонажу какую-то свою историю помимо жестко заданной. Но даже если ваш вариант третий, открытость ваших взглядов и донесение их до игроков в полном объеме это обязательное условие. Потому что иначе, знаете, люди обижаются, когда им зарубают идеи и не поясняют, почему, ссылаясь только на некий свой внутренний канон и "мастерам виднее".

-будут читерить
-будут пытаться выиграть игру, забивая на логику персонажа и мира
С одной стороны подозревать заранее любого в читерстве\выиграчкизме\ нехорошо, людям надо доверять конечно же, с другой - выиграчки таки случаются. Опять же, с увеличением формата опасность возрастает. С третьей стороны иногда сами правила, прописанные слишком непонятно\тяжеловесно провоцируют на читерство и круг замыкается.

Некоторые люди пытаются игру выиграть там, где это ну в принципе было не заложено. Ну не было у мастеров центральной идеи про "противостоять и выстоять, бороться и победить, узнать, кто кого заборет", был сильный уклон в "прожить, посмотреть на это изнутри, получить опыт использования иных ценностей", а кто кого заборол - уже заранее задано вводной, а порой даже и четко прописано, как у Толкина, например. Частично эта проблема решается опять же диалогом до игры.

Вот что про это все думаете вы?

URL
Комментарии
2017-03-17 в 14:00 

_Vinsent_
Sic transit gloria mundi.
На крупных играх такая проблема вообще не решается, см. любую крупную игру. Ну почти.

На малых можно решить, конечно, и не только через тотальный контроль.
Я думаю, если обобщать - можно сделать игру так, что люди, которые потенциально способны разрушить тебе хрустальный замок, не приедут. Она просто не будет им интересна.
Т.е.
-позиционируем игру соответствующе: игра_не_про_выигрыш, например.
-пишем соответствующие правила: боевка на карточках резко оттолкнет любителей "уыпить уоттки и на бухууурд"
-берем соответствующие сеттинг, роли, игровую ситуацию: история про Ромео и Джульетту, там, слабо похожа на уыигрываемую
-пишем красивые и, что важно, понятные тексты, много, через которые раскрываем, что к чему
Такие методы исключают необходимость в километрах правил, моделек и т.п.
Т.е. получаем такую аудиторию, которой, грубо, правила в принципе могут не потребоваться - они и так сознательные.
Если игра маленькая - то приглашения хороший вариант, я думаю.
В таком вот роде.

2017-03-17 в 14:09 

star1
я люблю, когда мне говорят.что от меня хотят. я могу,это бывает,что я "забываюсь"-не всегда в жизни то некотоые вещи помнишь,а уж в мире игры и подавно можно забыть кое-что.
я не люблю,когда, боясь спойлеров, мне не говорят, темнят и прочее. Как я должен угадать, мастер, чего ты от меня хочешь? Телепатически? Если темнишь,то я буду играть от себя, свое видение и не вини меня в этом!
еще сильнее я люблю, когда мастера мне доверяют и моя игра,пусть на первый взгляд, может и выглядеть "не в логике" на первый взгляд, оказывается вполне вмировой.

     

Ora et labora

главная